mobilapp5

Skapa en app och tjäna pengar: fem affärsmodeller

En app tjänar pengar på fem huvudsakliga sätt: abonnemang, in-app-köp, freemium, annonser och B2B-licenser. Säljer appen digitalt innehåll tar Apple och Google 15 % i provision för utvecklare under 1 miljon USD per år, annars 30 %. Fysiska varor och tjänster betalas utanför butikerna utan provision.

Två grundare diskuterar appens affärsmodell vid ett bord

Fem affärsmodeller i jämförelse

ModellHur pengarna kommer inProvision till Apple/GooglePassar för
Abonnemangfast belopp per månad eller år15 % eller 30 %innehåll eller verktyg som används regelbundet
In-app-köpengångsköp av funktioner eller innehåll15 % eller 30 %spel, mallar, extra funktioner
Freemiumgratis bas, betald nivå15 % eller 30 % på det betaldaappar med många användare och tydligt mervärde i betalnivån
Annonserbetalt per visning eller klickingenappar med mycket stora användarvolymer
B2B-licensföretag betalar per användare eller per år, ofta via fakturaingen om köpet sker utanför appenverktyg för företag, föreningar och organisationer

Provisionen: när den gäller och när den inte gör det

Det viktigaste att förstå före affärsplanen är skillnaden mellan digitalt och fysiskt.

  • Digitalt innehåll och funktioner som används i appen, till exempel premiumnivå, kurser eller extra lagring, ska säljas via Apples och Googles egna köpsystem. Provisionen är 15 % för utvecklare med intäkter under 1 miljon USD per år (Apples Small Business Program och Googles motsvarighet), annars 30 %.
  • Fysiska varor och tjänster, till exempel en bokad frisörtid, mat, en biljett till ett evenemang eller en fysisk produkt, betalas utanför butikerna. Där går det att använda Swish, kort via Stripe, Klarna eller Adyen, och ingen provision går till Apple eller Google.

Exempel: av ett abonnemang som ger 100 kr i månaden före provision behåller ni 85 kr med 15 % provision och 70 kr med 30 %. Räkneexemplet visar varför provisionen måste in i kalkylen från början. Mer om avgifterna finns på App Store- och Google Play-avgifter.

Modellerna en och en

Abonnemang

Ger förutsägbara intäkter, men kräver att appen ger nytt värde varje månad. Användare säger upp abonnemang de glömmer bort att de har. Planera för vad som får dem att öppna appen igen: nytt innehåll, påminnelser, data som växer i värde.

In-app-köp

Fungerar när det finns tydliga saker att köpa. Enkla att förstå för användaren men ger ojämna intäkter. Kräver att varje köp hanteras korrekt, även återställning av köp på ny telefon.

Freemium

Gratisversionen måste vara bra nog att använda och den betalda tydligt bättre. Endast en liten andel av användarna brukar betala, så modellen kräver många användare. Var ärlig mot er själva om ni kan nå den volymen.

Annonser

Den modell som oftast överskattas. Intäkten per användare är låg, och för att täcka utvecklingskostnaden krävs stora volymer. Annonser kräver också samtycke enligt GDPR och påverkar butikens integritetsuppgifter. För de flesta företagsappar är annonser inte ett realistiskt alternativ.

B2B-licens

Ofta den mest realistiska modellen för en svensk företagsapp. Företag eller föreningar betalar per användare eller per år, avtalet tecknas utanför appen och fakturan skickas som vanligt. Appen kan då vara gratis att ladda ner och kräva inloggning. Exempel på sådana appar är fältappar för personal och medlemsappar för föreningar.

Kostnader som hör till kalkylen

Intäkterna ska täcka mer än utvecklingen. En enkel kalkyl för en betald app bör innehålla:

KostnadUngefärlig nivå
Utvecklingfrån 49 000 kr för en enklare app, från 89 000 kr för en MVP (exkl. moms)
Apple Developer Program99 USD per år
Google Play Console25 USD en gång
Provision på digitala köp15 % eller 30 %
Underhåll2 900 kr/mån (Bas) eller 6 900 kr/mån (Plus)
Server och databasväxer med antalet användare
Marknadsföringofta den största posten efter lansering

Exempel: om appen kostar 89 000 kr att bygga och 2 900 kr i månaden att underhålla, och varje abonnent ger 85 kr i månaden efter provision, krävs ungefär 35 betalande användare bara för att täcka underhållet, och fler för att utvecklingen ska betala sig inom rimlig tid. Siffrorna är ett räkneexempel för att visa hur kalkylen byggs, inte en prognos.

Prissättning och provperiod

Gratis provperiod är vanligt för abonnemang och sänker tröskeln, men ger också många som aldrig börjar betala. Testa gärna två prisnivåer och ett års- mot ett månadspris. Ett årspris ger pengar i förskott och färre uppsägningar. Båda butikerna har inbyggt stöd för provperioder, rabatter och olika prisnivåer per land.

Appen som tjänar pengar indirekt

Många företagsappar tar inte betalt alls. De tjänar pengar genom att kunderna bokar oftare, köper mer eller kostar mindre att serva. En bokningsapp som fyller luckor i schemat, en lojalitetsapp som får kunder att komma tillbaka eller en kundapp som minskar antalet telefonsamtal kan vara lönsam utan en enda krona i appintäkter. Här gäller ingen provision, eftersom inget digitalt innehåll säljs i appen.

Realistiska förväntningar

Det går inte att lova att en app blir lönsam, och vi gör inte det. Det som avgör är sällan tekniken utan:

  • Att det finns ett problem som folk redan betalar för att lösa, på annat sätt.
  • Hur användarna hittar appen. Butikerna är fulla av appar; utan en egen kanal till målgruppen, till exempel befintliga kunder, medlemmar eller en webbplats med trafik, är det svårt att få nedladdningar.
  • Hur länge ni orkar. Intäkter kommer sällan första månaden. Budgetera för marknadsföring och underhåll i minst ett år.

Därför är rådet oftast att börja med en MVP för från 89 000 kr, testa betalviljan på riktiga användare och bygga vidare först när siffrorna håller. Räkna på utvecklingskostnaden i priskalkylatorn.

Ett sätt att testa betalviljan innan appen ens finns är att låta intresserade anmäla sig och betala i förskott för första året, till exempel via en enkel webbsida. Om ingen vill betala då är det en viktig signal, och den har kostat lite att få.

Checklista innan ni väljer modell

  1. Säljer appen digitalt eller fysiskt? Det avgör om provisionen gäller.
  2. Vem betalar: privatperson eller företag?
  3. Hur ofta får användaren nytt värde av appen?
  4. Hur många betalande användare krävs för att täcka utveckling och underhåll?
  5. Hur når ni de första hundra användarna?

Vanliga frågor

Ja, för fysiska varor och tjänster som bokningar, mat och biljetter. För digitalt innehåll som används i appen kräver Apple och Google i regel deras egna köpsystem.

Uppdaterad 2 november 2026

Berätta om din app

Svar inom en arbetsdag med nästa steg och prisspann.

  • Fast pris i skriftligt avtal
  • Ni äger koden och app-kontona
  • Demo varannan vecka
  • 3 månaders felrättning ingår

Genom att skicka godkänner du vår integritetspolicy.